2014年11月30日

Cyber Sprite製作後記4:獨立遊戲開發者分享會




製作期無聊仿製其他射擊遊戲的武器,各位認得出是什麼遊戲嗎?

在跟TBW合作的時候得知有個單位:獨立遊戲開發者分享會(縮寫是IGDShare),那時參加了幾次他們辦的聚會,給了我很多啟發。

2014年10月17日

Cyber Sprite製作後記3:玩法設計


開發初期做的試做版,正式圖還沒出來的部分拿其他圖代用,那三個道具則是很早就畫出來了。
本作有「接關時武器等級不是最弱的狀態」、「主角可攻擊後面」、「有些boss戰是建設而不是破壞」這些設計,玩的時候可能覺得沒什麼,但事實上做遊戲的時候每個機制都要嚴謹的分析來決定。這篇說的是參考其他遊戲和一些遊戲機制的設計。

2014年10月14日

[繪圖]隨便畫的機器人

試試看畫個機器人。

一開始不知道如何下手,但畫一下就抓到訣竅了,長方體斜著看的時候是六角形,所以就用一個一個的六角形拼出整個形狀。
然後關節部位有畫凹槽就能表現出實際能動的感覺。

2014年10月4日

Cyber Sprite製作後記2:技術


光點畫出三角形

時間暫停+畫面變灰階

軌跡

能調整位置的音樂欣賞
本遊戲一些畫面和聲音特效。

音樂欣賞是看其他遊戲裡的都沒有做進度條,想聽其中某一段的時候不方更,就決定做得不一樣。
還有一些是靜態圖看不出來的,像是選單滑進滑出、立繪漸變、打命令列的演出,本作很多這種小演出。
想要研發創新,首先要有想出新事物的想像力,還要有將它實現的技術,缺一不可,第二篇後記是關於這方面。

2014年9月19日

[繪圖]人造衛星-菊8號

日本的人造衛星「菊8號」(きく8号),有一次去日本的筑波宇宙中心參觀,對它的外型印象深刻。
是為了實驗通訊相關技術而開發的,所以有一對六角形組成的巨大天線。
pixiv頁面

2014年9月7日

Cyber Sprite製作後記1:發想


FF擺攤時用三腳架、繩子、伸縮桿拼裝的旗竿,高約3m

做完這個作品之後,照例會寫幾篇後記感想。
第一篇是我如何想到程式語言擬人化+2D捲軸射擊這個構想的。

2014年8月31日

ComicNova4遊戲攤位

9月6日,師大分部中正堂。
大部分在入口左邊那排,應該很好找。
這次沒有事先買場刊,所以新出現的要現場看到才知道。
9/4:增加一個。
這次有跟遊戲聯合宣傳企劃的人接洽,所以能打聽到轉讓和寄賣的情況。

2014年8月30日

[繪圖]Cyber Sprite的Lua和Basic

雖然我不是負責立繪,畢竟是自己遊戲的角色所以畫了一下。

Lua,想不出要畫什麼姿勢,就照設定稿來畫。
pixiv

以前畫的Basic,這張有收錄在遊戲裡。
pixiv

另外兩人以後再找時間畫。

2014年2月15日

FF23遊戲攤位

這次忙著趕自己的作品所以很晚才發

[製作進度]Cyber Sprite正式發售

經過一個多月的最後衝刺,總算做出成品了,會在FF23首次發售。

攤位名稱:電子妖精實驗室
第一天:J22
第二天:J16
售價:300元

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