2011年2月22日

[心得]獨立遊戲開發者分享會心得

2月20日辦的一個活動,我跑去參加了
http://registrano.com/events/a1d17b


據我觀察台灣做獨立遊戲的大概分成兩派:程式設計出身的和同人出身的,兩派之間很少有交流。知道這個活動的時候我就料到同人派參加的會很少,說不定只有我們一個,主辦人請了畫師Krenz是我意料之外,不過最後他因故無法參加。

所以我打的主意是,我們是唯一的同人出身那同人方面就我們最懂了,我們是幫他們開啟一扇門。
我跟同伴們提起這件事的時候他們也想去,就用一個團的名義去報。
這時間剛好跟FF17衝,我有跟主辦人反映但他說這次沒辦法改了,還好我們第二天沒攤位。

活動開始後不出所料,其他人大部分都講程式技術。雖然我是程式可是對鑽研技術沒興趣,所以LuaJIT、Navigation Mesh等等的我都沒在聽,就開筆電專心做自己的事。自己的主題以外只有兩個我比較有興趣,一個講到製作獨立遊戲應有的心態,另一個談CuBeat這個遊戲的構思設計,初期構想以及開發過程中做了哪些修改。

推廣同人才是我的重點,除了跟別人聊一下同人場經驗以外,我帶了一些其他團隊的作品給別人看,有人驚訝同人竟然已經能做到這麼高的水準,四季樂章&鋼鐵花園的Luna Bud精裝版做得很好,御界神紀的人設也很吸引人,沒有枉費我扛那些光碟和設定集。
其他人的遊戲都無血無淚,只有我們有豐富的劇情和人設,一比較同人遊戲看起來就是強上一截。
同人遊戲比較大的問題是宣傳和通路,參加這個分享會目的也是宣傳並找發展機會。

讓我感覺到同人遊戲是有前途的,只是要讓更多同人圈以外的人知道我們的存在,可惜我所屬團隊還沒有作品能拿出來,加油,趕快把現在的案子完成,下次就用自己的作品讓他們驚訝。

4 則留言:

  1. 原來兩派之間很少有交流啊…

    同感覺,宣傳和通路沒有管道…

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  2. 宣傳和通路問題+1
    不過這次FF開倫格現場試玩結果還不錯
    不過沒出實體光碟販賣,仍無法知道實際販售是否能成...

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  3. 回ASLE噗浪:
    多找幾個同人社團一起去就能壓過程式派了
    而且我覺得要多多對圈外人宣傳

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  4. 這一次我有盡量游說我比較熟的同人社團去參加...
    但是基本上這個時間點大家都進入趕工階段了,
    特別像我跟另外一個社團要趕在六月放出試玩版出來,
    因此我們大概都沒時間參加了...

    非常抱歉...
    先通知你一下, 我是有報名就是了, 但是應該不會去...

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