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2014年11月30日

Cyber Sprite製作後記4:獨立遊戲開發者分享會




製作期無聊仿製其他射擊遊戲的武器,各位認得出是什麼遊戲嗎?

在跟TBW合作的時候得知有個單位:獨立遊戲開發者分享會(縮寫是IGDShare),那時參加了幾次他們辦的聚會,給了我很多啟發。

2014年10月17日

Cyber Sprite製作後記3:玩法設計


開發初期做的試做版,正式圖還沒出來的部分拿其他圖代用,那三個道具則是很早就畫出來了。
本作有「接關時武器等級不是最弱的狀態」、「主角可攻擊後面」、「有些boss戰是建設而不是破壞」這些設計,玩的時候可能覺得沒什麼,但事實上做遊戲的時候每個機制都要嚴謹的分析來決定。這篇說的是參考其他遊戲和一些遊戲機制的設計。

2014年10月4日

Cyber Sprite製作後記2:技術


光點畫出三角形

時間暫停+畫面變灰階

軌跡

能調整位置的音樂欣賞
本遊戲一些畫面和聲音特效。

音樂欣賞是看其他遊戲裡的都沒有做進度條,想聽其中某一段的時候不方更,就決定做得不一樣。
還有一些是靜態圖看不出來的,像是選單滑進滑出、立繪漸變、打命令列的演出,本作很多這種小演出。
想要研發創新,首先要有想出新事物的想像力,還要有將它實現的技術,缺一不可,第二篇後記是關於這方面。

2014年9月7日

Cyber Sprite製作後記1:發想


FF擺攤時用三腳架、繩子、伸縮桿拼裝的旗竿,高約3m

做完這個作品之後,照例會寫幾篇後記感想。
第一篇是我如何想到程式語言擬人化+2D捲軸射擊這個構想的。

2011年12月3日

[心得]第五次獨立遊戲開發者分享會心得

時間:11月27日
http://registrano.com/events/igdshare111127
活動blog
http://blog.igdshare.org/

  第四次因為剛好新作快要出來,比較忙所以沒去。這次是跟資策會合辦所以場地比較大,人也比較多,跟以往30人的那種不一樣,我看了現場人數之後很高興,人多宣傳效果才好。

2011年11月1日

[心得]Monster Musume Hunter開發心得(1)--團隊

MMH這個遊戲的開發期不到一年,不過我在同人遊戲這條路已經努力了好幾年,幾年來除了研究技術也一直四處跑尋找發展機會。我平時不玩H game,製作以往不熟悉的東西也是學個經驗,但畢竟不是我有興趣玩的類型,完成後我開始思考我想做的是什麼,接下來要做什麼事。

開發心得會分好幾個方面,第一篇是我參加過的團隊