2014年10月17日

Cyber Sprite製作後記3:玩法設計


開發初期做的試做版,正式圖還沒出來的部分拿其他圖代用,那三個道具則是很早就畫出來了。
本作有「接關時武器等級不是最弱的狀態」、「主角可攻擊後面」、「有些boss戰是建設而不是破壞」這些設計,玩的時候可能覺得沒什麼,但事實上做遊戲的時候每個機制都要嚴謹的分析來決定。這篇說的是參考其他遊戲和一些遊戲機制的設計。

2014年10月14日

[繪圖]隨便畫的機器人

試試看畫個機器人。

一開始不知道如何下手,但畫一下就抓到訣竅了,長方體斜著看的時候是六角形,所以就用一個一個的六角形拼出整個形狀。
然後關節部位有畫凹槽就能表現出實際能動的感覺。

2014年10月4日

Cyber Sprite製作後記2:技術


光點畫出三角形

時間暫停+畫面變灰階

軌跡

能調整位置的音樂欣賞
本遊戲一些畫面和聲音特效。

音樂欣賞是看其他遊戲裡的都沒有做進度條,想聽其中某一段的時候不方更,就決定做得不一樣。
還有一些是靜態圖看不出來的,像是選單滑進滑出、立繪漸變、打命令列的演出,本作很多這種小演出。
想要研發創新,首先要有想出新事物的想像力,還要有將它實現的技術,缺一不可,第二篇後記是關於這方面。