2011年10月4日

[心得]第三次獨立遊戲開發者分享會心得

9月25日
http://registrano.com/events/igdshare110925
活動blog
http://blog.igdshare.org/

第二次有時間拖太久的問題所以這次改成在下午,比較不怕拖。

主辦單位有一些對獨立遊戲開發者的贊助,第一段是介紹這些贊助,大部分是補助參加歐美系活動的費用,不過我現在做的遊戲性質不適合這些活動,所以我沒記得很詳細,等手上這個遊戲完成可能會建議新增去國外的販售會賣或通路等贊助。

第二是主辦人去東京電玩展的一個活動Sense of Wonder Night(以下簡稱SOWN)心得分享,這是東京電玩展裡跟獨立遊戲有關的活動。參展作品大部分有特殊程式技術但美術很弱,應該想表示做遊戲要注重玩法而不是畫面和故事等等。不過從另一面來看,或許是因為他們找不到美術、劇本和作曲人員,只好在程式和操作上搞怪試圖吸引人,有這些人員的話就能做比較正常的遊戲。像暗暗迷路就像找不到美術不得已才做成這樣,Incredipede或Eufloria用少量的圖靠程式處理產生整個畫面,在資源有限的情況下硬湊出東西這點是很厲害,可是缺乏美術插畫那樣的角色、意境和故事性。
看一看覺得自己做遊戲時畫面、聲音和劇情要好好做,身為程式人員更要注意不能只專心程式而忽略美術、聲音和劇情,否則就會跟SOWN那些遊戲一樣了。

SOWN官網有列出這個活動不適合哪些類型的遊戲,第一項就是「賣點是畫面、聲音、角色、故事、世界觀的遊戲」,個人不太同意這個觀點,個人認為跟單獨的畫作、小說、音樂一樣,故事和特別的畫風、曲風也可以做為遊戲賣點,我玩遊戲也是會想看角色和劇情。

接下來大家自我介紹後是各團隊自由秀時間。我的團隊這次總算有東西可以秀了,第一次參加這活動時什麼都拿不出來,經過幾個月的努力,第三次秀出了真正可以玩的遊戲。雖然這遊戲題材是小眾,因為內容的關係也不適合利用那些贊助,不過能做出成品就算很厲害了,大部分人還是表示支持。瞬間吸引人目光的畫面果然還是必要,就像一堆輕小說擺成一排,讀者一定先拿封面比較好看的來翻。

這次有遇到ADNS(互助式同人創作輪播http://adns.phirmament.info/)的負責人,談過之後發現他有些封閉,感嘆缺人卻不積極跟人打關係,也不願加入做類似工作的團隊如Lunatic Forest,寧可一個人跟其他勢力對抗,大家各自為政不肯合作會造成資源被分散,希望他調整一下想法。也有一些人對同人有興趣,跟他們聊了一下同人場經驗。本來有拉一些同人遊戲作者,不過他們都說沒空,表面上說沒空實際上可能是根本不想去,最後有拉的作者都沒來,實在很遺憾。我會加強遊說,也建議主辦人要在同人圈宣傳一下。場地容量不夠也是個問題,想認真拉人的時候一看已經額滿了。

打這篇的時候他們說要辦第四次了
http://blog.igdshare.org/news/
主辦人有說過要縮短間隔,不過這次間隔太短了吧,這次是在PF15前一星期會很忙,要考慮一下。

3 則留言:

  1. 因為作同人的覺得太學院派了啊…直接作遊戲出來就好,又不是作學術硏究XD

    如果一團同人去我就去啦,上次是要報馬上就滿了。

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  2. 我去看過不覺得是學術研究啊,會讓團隊秀自己的作品,可以看到國外優秀的作品,也是對同人圈外的人宣傳的機會,只是沒去過的人就不知道。
    而且同人場往往不賣色賣肉不行,會場也不適合擺遊戲,相較之下那裡是靠實力的世界,只要做出成品別人就會認同。

    同人作者常見問題是太封閉不去接觸外面的世界,所以我一走到外面常常覺得是孤軍奮戰遇不到同伴,往好處看是沒競爭對手,好處我獨享。

    至於額滿的問題,下次消息一出來就立刻拉一堆人搶名額吧,如果希望多一點同人團去那就從自己做得到的事開始吧,只要動手報名,動身前往同人團數量就會增加一。
    第四次分享會那時間真的不好,我大概不能去。

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  3. 看之後有沒機會一群去了 我跟ASLE提揪團了 去了他們自已再看以後想不想去 我自已不住台北一直跑很麻煩啊…

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