2014年10月17日

Cyber Sprite製作後記3:玩法設計


開發初期做的試做版,正式圖還沒出來的部分拿其他圖代用,那三個道具則是很早就畫出來了。
本作有「接關時武器等級不是最弱的狀態」、「主角可攻擊後面」、「有些boss戰是建設而不是破壞」這些設計,玩的時候可能覺得沒什麼,但事實上做遊戲的時候每個機制都要嚴謹的分析來決定。這篇說的是參考其他遊戲和一些遊戲機制的設計。



其實個人做這遊戲之前捲軸STG玩得不多,是如第一篇所說決定做STG之後,才找了很多STG研究。R-Type和Gradius是地形射擊遊戲裡最有名的兩個,自然也是我參考最多的,下面會提到很多次。

武器種類:本作主角的武裝來自程式語言原本的特性,比較適合每個角色一種武器而不是多種武器可替換的方式。不過還是研究了一些多種武器的遊戲,雖然原本用意應該是要看情況替換,如果是藉著拿道具換武器(也就是不能隨時換),實際玩常常變成只挑一種從頭用到尾,能隨時切換的遊戲才有達到設計目標。本作採用的方式是一種武器從Lv1成長到Lv4,並把武器等級寫成VERSION(軟體版本)以配合主角是程式語言。

中彈的懲罰:講到這個一定要提Gradius,早期很多遊戲是一中彈裝備就歸零,Gradius除此之外還加上「一開始和全武裝的強度差很多」和「復活點有時在危險的地方」,所以在後半比較難的地方一死就很難再玩下去。本遊戲便是覺得這點很討厭而設計成「中彈後武器等級只扣0.5」和「接關時武器等級不是從1.00開始」,讓接關時還是可以繼續玩下去。

有地形:現在同人遊戲裡無地形彈幕比較流行,除了東方以外還有Gundemonium、eXceed三部作、……,有地形的在1985~1999這段時間比較流行。當初決定做有地形是想在地形機關上玩花樣,也有點想跟別人不一樣的心理,而且學會地形的做法以後就可以做ACT。
真正開始做才發現地形的碰撞計算是個難題,加上個人要求比較高(如子彈打到牆上時要在牆面出現火花,必須算出剛好撞到的位置),開發期曾發生主角穿牆和黏在牆上動不了等很多狀況,演算法修改了好幾次,總算克服萬難做了出來。筆者曾開玩笑說這大概是為什麼無地形彈幕會流行,因為用較少的技術就能做出還不錯的作品,地形這東西真的很麻煩。

主角可轉身攻擊後面:雖然有人看了之後說很特別,但其實也不是新東西。玩了幾個自機可攻擊後面的遊戲如R-Type和Thunder Force之後,想到STG敵人出現位置要考慮主角打不打得到,自機可以朝後攻擊就可以讓敵人從後面來,讓關卡有更多變化。至於攻擊的方法因為主角是人而不是飛機,直接轉身也不會奇怪,像Diadra Empty和魔砲少女就可以直接轉身,就採用這個方式。不過之後轉身動作的圖倒是花了點時間研究怎麼畫。

撞到地形不會受傷:這是STG比較少見的設計。主要是看到R-Type Delta一改以往系列作撞牆就會死的設計,能撞牆不一定就比較簡單,這樣可以把難度放在其他部分並增加關卡變化,反之撞牆會受傷那其他部分不能做得太難。再想到Cyber Sprite主角是人而不是飛機,撞地形不會受傷比較合理。不過這讓地形碰撞計算更麻煩,因為撞牆會受傷的話判斷接觸時減血就好了,讓他穿牆沒關係,不會受傷就還得修正主角的位置,讓主角貼著牆壁移動。

劇情:一般射擊遊戲在做的事是破壞敵人,但我們平常用程式語言是建設而不是破壞,所以部分關卡安排了建設和修復的主題,例如第2和第3關boss便是用建設的方式來通關。
製作時劇本意外地成為瓶頸,因為相同的情境要擠出3+α套對話,團隊裡沒有劇本專門人員所以是由我來想,想得很頭痛,當初決定登場角色時完全沒預料到。

做完後再回來檢視整個遊戲,覺得有一點不足的地方。R-Type要善用波動砲和Force過關,SUGURI可以用衝刺穿過子彈,而且很多射擊遊戲有加分要素讓玩家挑戰高分,比起來Cyber Sprite就只是沒什麼特色的基本款。所以續作想增加主角的技能以增加戰術性,例如要看時機使用的集氣攻擊。

最後關於續作,原先的計劃是換其他幾個語言當主角,應該很多玩家想看到更多程式語言登場,另外幾個語言的人設其實也想好了,但是製作時漸漸有點猶豫這個方向。角色多其實限制會比較大,這樣關卡只能做基本型的機關,因為要讓所有不同特性的角色都能過關,只有一個主角的話可以按照這個角色的能力設計特殊的機關,如R-Type III有些地方要用波動砲貫通的能力才過得了。另外為了配合實際存在的程式語言特性,角色的能力也不能很自由地設計。上面說的劇本和主角增加技能也會因為以上兩個原因而不好做。所以雖然下一作是另一個系列暫時不用煩惱,但之後的Cyber Sprite續作要考慮一下繼續用程式語言擬人還是另外創造角色,主角人數要多還是少。

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