2014年11月30日

Cyber Sprite製作後記4:獨立遊戲開發者分享會




製作期無聊仿製其他射擊遊戲的武器,各位認得出是什麼遊戲嗎?

在跟TBW合作的時候得知有個單位:獨立遊戲開發者分享會(縮寫是IGDShare),那時參加了幾次他們辦的聚會,給了我很多啟發。



IGDShare網站

聚會中他們介紹了很多國外的獨立遊戲作品和作者的理念,很多是我以前沒見過的類型,的確有前所未見的點子,卻不會讓我想玩。去做自己不熟悉或討厭的類型也沒辦法做得好吧,這使我認真思考我想做的是什麼,確定我想做的是在傳統的類型,如ACT、STG、RPG上發揮,而不是創造新的玩法;也讓我回頭檢視身邊有什麼可利用的資源,適合往哪方面發展,真的要跟人比較才會知道自己的實力。

看他們介紹的遊戲作者的言論,覺得常有一種思想:一個團隊中只有想玩法或寫程式的「那一個人」才是在做遊戲,其他人設、美術、編劇、作曲人員只是照規定生產素材的作業員,以前還看過一種說法是拿掉畫面、聲音和劇情,這樣還會好玩的才是真正的遊戲。但事實上原畫也在用心創作,希望玩家喜歡他筆下的角色,點圖美術絞盡腦汁賦與角色們生動活潑的動作,負責背景、UI、音樂的人盡力營造遊戲中的氣氛,大家都在用自己的專業豐富作品內容,Cyber Sprite是集合很多人智慧的作品,玩法和程式才是一切的想法是輕視他們的努力。

另外看他們一直吹捧一些國外的大師,卻對同一塊土地上自己身邊的作品不聞不問,即使提供資料也沒看見他們評論這些作品的優缺點,讓我想到「大神」裡某個角色發現自己迷失時說的話:「我一心想拯救神威(カムイ,在本作中是地名),卻忘了救自己身邊的人。」國外的大師們固然耀眼但是距離遙遠,實際能給我幫助、批評指教的,還是身邊的人。除了募資網站、參加國外的比賽之類「空中的」管道以外,打在地基層的人脈也有其重要性。

給我最大啟發的還是帶MMH去展示時別人的反應,雖然不是「前所未見的點子」的作品,大家都佩服我們作品的完成度,讓我了解身邊其實有充足的資源和技術,好好發揮現有的東西就行了,硬要學別人的做法不但學不好,連自己原有的優點也會失去。可能因為沒參加比賽也沒參加game jam所以主辦單位刻意無視MMH,但是事實說明了只要用心做出好作品就能獲得支持,不用在意主辦單位的私心。

沒有留言:

張貼留言